Ders 1 – Arayüz Tanıtımı ve İlk Uygulama

Scratch, Amerika’da Massachusetts Institute of Technology (MIT) tarafından üretilen ve çocuklara kodlama öğretiminde yoğun olarak kullanılan bir yazılımdır. Bu başlıkta Scratch öğretiminde uygulanacak öğretim süreçleri ve örnek uygulamalardan oluşan derslerimizin birincisini sizlerle buluşturmuş durumdayız. Bir önceki yazımızda Scratch yazılımının nasıl indirileceğini ve kurulacağını anlatmıştık. Bugünkü dersimizde ise ilk Scratch dersinde nasıl bir süreç izlenebileceğine dair bazı öneriler sunacağız. Başlangıçta Scratch yazılımının arayüzünü öğrencilere tanıtmak, öğrencilerin yazılıma dair adaptasyonlarını hızlandırırken öğrencilerin yazılımın hangi bölümünü ne amaçla ve nasıl kullanabileceklerini öğrenmelerine yardımcı olacaktır.

Scratch Arayüz Tanıtımı

Scratch 2.0 Kullanıcı Arayüzü

Yukarıdaki görsel, Scratch yazılımının 2.0 versiyonunun arayüzüne aittir. Arayüzün öğretilmesi sürecinde yazılımın bu görüntüsünü bazı parçalara ayırıp bu parçaları ayrı ayrı anlatabilirsiniz. Kodlama öğretim sürecinde Scratch yazılımına başlamadan önce genellikle code.org platformu ile temel oluşturuyoruz. Bu noktada Scratch öğretimine başladığınızda öğrencilerin önceki öğrenmelerinden faydalanarak code.org ile Scratch arasındaki benzerlikler ve farklılıklar üzerine konuşabilirsiniz.

Code.org platformunda sahneler ve karakterler hazır geliyor, senaryo ve amaç önceden belirlenmiş oluyor ve kullanabileceğimiz komut sayısı oldukça sınırlı. Fakat Scratch yazılımında sahne, karakterler, senaryo, amaç gibi unsurları biz belirliyorken kullanabileceğimiz komut sayısı da oldukça fazla ki bu durum programı oluştururken bizi bir nebze daha özgür kılıyor.

Yukarıdaki görselde numaralandırılmış kısımları şu isimlerle adlandırıyorum:

1- Kod Bölümü: Kullanacağımız komutların bulunduğu bölüm. Üst kısımda farklı renklerle sembolize edilmiş 10 adet başlık var ve her başlık seçildiğinde alt bölümde o başlığa ait komutlar görünüyor.

2- Kodlama Paneli: Kod bölümünde yer alan komutlardan ihtiyacımız olan komutları sürükle-bırak yöntemiyle taşıdığımız ve bir araya getirdiğimiz bölümdür.

3- Sahne ve Karakterler (Kuklalar): Sahnemizi ve karakterlerimizi (kuklalarımızı) belirlediğimiz/oluşturduğumuz bölümdür. Sahneye yeni dekor eklemek ya da kukla eklemek için programda hazır olan dekorları ya da kuklaları kullanabilir, çizim aracı yardımıyla kendi dekorumuzu ya da kuklalarımızı çizebilir, bilgisayardan bir görseli yükleyebilir ya da bilgisayarın kamerasıyla fotoğraf çekip dekor ya da kukla olarak kullanabiliriz.

4- Araç Çubuğu: Bu bölümde Scratch’in dilini değiştirmek, kuklaları silmek, çoğaltmak, küçültmek, büyütmek gibi araçların yanı sıra çeşitli işlemlerin yapıldığı menüler bulunmaktadır.

Scratch’in 1.4 sürümünde arka plan, karakter ve kostüm kavramları kullanılırken 2.0 sürümünde bu kavramlar için sırasıyla dekor, kukla ve kılık tercih edilmiştir. Bunların yanı sıra iki sürümde de ortak olan bir “sahne” kavramı mevcuttur. Öğrencilere bu kavramların onlara neyi hatırlattığını sorabilirsiniz. Bu soruya cevap olarak elbette “tiyatro” kavramını bekliyor olacağız.

Scratch’in kurucuları, bu yazılımda bir animasyon, oyun ya da dijital hikaye oluştururken bu hikayenin yönetmeni olduğumuzu hayal etmişler. Bu hikayenin yönetmeni olarak sahneyi, dekoru, karakterleri, kostümleri, karakterlerin neler yapacağını ve hikayenin senaryosunu biz belirliyoruz. Bu durumu öğrencilerle paylaşırsanız programda kullanılan kavramlar daha anlamlı hale gelebilir ve kalıcılığı artabilir.

Yazılımın arayüzüne dair bu bilgilendirmeleri yaptıktan sonra Scratch ile yapılacak ilk uygulamaya geçebiliriz. Bunun için basit bir yüzen balık animasyonu yapacağız. Burada amacımız, Scratch arayüzü anlattıktan sonra öğrencilerin basit bir örneği uygulayarak yazılıma ısınmalarını sağlamaktır. Scratch’te örnek yaparken genelde “sahneyi belirleme, karakterleri belirleme ve komutları yazma” şeklinde bir sıralama (algoritma) kullandığımı belirtiyorum. Bu elbette kural değil, farklı sıralamalar da oluşturulabilir. Fakat bu tarz bir standart benimsemek işlemleri kolaylaştırıp hızlandırabilir. Sahneye dekor eklemek için sol alttaki bölümden “Dekoru kütüphaneden seç” butonu yardımıyla bir su altı dekoru seçiyoruz. Kukla eklemek için de sahnenin altındaki bölümden “Kuklayı kütüphaneden seç” butonu yardımıyla bir balık görseli seçiyoruz. Birazdan yapacağımız animasyonun yönetmeni olarak sahnemizin dekorunu ve sahnede oynayacak kuklamızı/karakterimizi seçmiş bulunuyoruz. Son olarak senaryoyu ve kuklamızın sahnede yapacağı eylemleri belirlemeliyiz.

Komutları başlatmak için Olaylar başlığı altında 3 seçeneğimiz olduğunu görüyorsunuz. Burada özel durumlar olmadığı sürece genellikle “Yeşil Bayrak Tıklanınca” bloğunu kullanacağız (code.org’taki “Çalıştığı Zaman” bloğu gibi). Karakterimizin hareket etmesini istiyoruz ve hareket başlığı altındaki en temel hareket komutu “10 adım git” bloğu. Bu bloğu ekleyip çalıştırdığımda bahsi geçen “10 adımın” gerçek hayattaki gibi bir 10 adımlık karşılığı olmadığını görüyoruz. Bu eylemin bir kez yaşanıp sonlanmasını değil, tekrar etmesini istiyoruz. Bu noktada code.org öğretim sürecindeki “döngü” kavramını hatırlamalarını bekliyoruz. Kontrol başlığından “Sürekli Tekrarla” bloğunu ekliyoruz. Çalıştırdığımızda hareketin çok hızlı gerçekleştiğini görüp bu tarz durumlarda Kontrol başlığında yer alan “1 Saniye Bekle” bloğunu kullanabileceğimizi belirtiyoruz. Tekrar çalıştırdığımızda karakterin sahnenin sonuna geldiğinde devam ettiğini ve sahneden çıktığını görüyoruz. Bunu engellemek için Hareket başlığı altında “Kenara Geldiysen Sek” bloğunu kullanmamız gerektiğinden bahsediyoruz. Bu defa da sahnenin sonuna gelip geri dönen balığın ters dönerek hareket etmeye başladığını görüyoruz. Bu durumda sahnenin altında karakterin küçük sembolüne gidiyoruz. Sol üst köşedeki “i” harfi (info=bilgi) yardımıyla karakterle ilgili bazı detay bilgilere ulaşıp düzenleyebildiğimizi görüyoruz. Ters dönmemesi için “dönüş izinlerini” kısıtlamamız gerektiğini ve bunun için bu bölümde yer alan ortadaki butonu seçmemiz gerektiğine değiniyoruz. Ayrıca burada yer alan 3 seçeneği de uygulamalı olarak göstermek faydalı olacaktır.

Yazıda bahsi geçen "yüzen balık animasyonunun" kod bloğunun ekran görüntüsü
Oluşacak kod bloğunun ekran görüntüsü.

Artık Scratch yazılımında ürettiğimiz ilk etkinliğimiz hazır. Bu örnekte “Olaylar”, “Hareket” ve “Kontrol” başlıkları altında yer alan bazı temel komutları öğrenmiş olduk. Sonraki örneğimizde bu kullanımı biraz daha geliştirerek devam edeceğiz.

1 geri izleme / bildirim

  1. Ders 2 - Kılık Kavramı ve Yarasa Örneği - Bilişim ve Yazılım

Bir yanıt bırakın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.