Ders 2 – Kılık Kavramı ve Yarasa Örneği

Kostüm kavramı ve yarasa örneği

Scratch öğretim sürecimizin ilk dersinde yazılımın arayüz tanıtımı ile ilk uygulamanın yapılışını anlatmıştık. Şimdi ikinci dersimizde, Scratch yazılımındaki en önemli kavramlardan birisi olan “kılık” kavramı üzerine bir uygulama yapacağız.

Scratch’te oluşturulan animasyonlarda karakterlerin daha gerçekçi hareketlerde bulunması için kılık özelliğini kullanmak şarttır. Kılık kavramı, öğrencilerin zihninde ilk olarak karakterin kıyafeti ile ilgili bir algı yaratabilir. Öncelikle bu olası yanlış öğrenmenin önüne geçmekte fayda var. Scratch’te kılık kavramının, karakterin farklı görüntülerini/fotoğraflarını ifade ettiğini vurgulamak gerekiyor. Örneğin; bir yarasanın, birisi kanatları yukarıda, birisi de kanatları aşağıda olmak üzere iki ayrı fotoğrafı var. Doğru komutları vererek bu iki fotoğrafın arka arkaya ekranda görünmesini sağlayıp yarasa uçuyormuş gibi bir efekt vermemiz mümkün olacaktır. Öğrencilik yıllarımızda defterimizin bir kenarına bir resim çizip sonraki sayfalarda da aynı resmin birer saniye sonraki hallerini oluştururduk. Sonrasında bu sayfaları hızlı bir parmak hareketi ile arka arkaya görüntülediğimizde yaptığımız çizim hareket ediyormuş gibi görünürdü. Hatta Youtube’da bununla alakalı ilginç videolar mevcut. Uygulamaya geçmeden önce bu videolar öğrencilere izletilebilir.

Kılık özelliği kullanırken, ilgili karakteri ekledikten sonra yazılımın orta bölümünde yer alan “Kod Bölümü”ndeki ikinci sekme olan “Kılıklar” sekmesinde karakterin diğer kılıklarının da eklendiğini göreceksiniz. Sonuç olarak sahnede tek bir karakter yer alırken karakterin kılıklar bölümünde farklı görüntüleri yer alacaktır. Kılık özelliği için kullanılacak komutlar ise, “Görünüm” başlığı altında yer almaktadır.

Yarasa karakterini ekledikten sonra Görünüm başlığı altındaki “…… kılığına geçin” komutu ve kılık değişimleri arasına eklenen bekleme süreleri yardımıyla yukarıdaki kod bloğunu oluşturabilirsiniz. Bekleme süresi eklemediğimiz zaman kılık değişiminin “sanki kılık değişimi olmuyormuş” gibi hızlı gerçekleştiğini görebilirsiniz. Yarasamızın, sahnenin sonuna geldiğinde ekrandan çıkmaması için “kenara geldiysen sek” komutunu da ekliyoruz. Komutları ekleyip programı çalıştırdığımızda “Kılıklar” sekmesine tıklayarak o esnada iki ayrı kılığın/fotoğrafın belirlenen sürelerde aralıklarla ekranda belirdiğini görebiliyoruz.

Kılık özelliği Scratch yazılımındaki önemli özelliklerden birisi olduğu için bu kavram üzerine bolca örnek yapılmasının faydalı olacağını düşünüyorum. Kılık sayısının daha fazla olduğu örneklerle bu uygulama geliştirilebilir. Bir sonraki dersimizde kılık kavramı üzerine farklı örnek uygulamaları sizlerle paylaşmaya devam edeceğim.

İlk yorum yapan olun

Bir yanıt bırakın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.